Paola Magillo, Univestita' di Genova,
Corso di Interfacce Utente per Informatica, a.a. 2002-2003.
LA METAFORA DELLA SCRIVANIA
[Estratto (rimaneggiato) dal capitolo 2 del libro di Marcus & C]
Di che cosa parliamo
C'e' l'interfaccia di una particolare applicazione e l'interfaccia generale
dell'ambiente di lavoro su una certa macchina.
Qui parliamo di questo secondo caso.
Computer e' insieme di parti hardware e software con meccanismi di
funzionamento complicati.
Suo scopo e' fornire strumenti a utente per compiere un lavoro.
Compiti dell'interfaccia:
-
far trasparire a utente solo le parti che sono rilevanti ai fini
del lavoro, tralasciando gli altri
-
nascondere complessita' del funzionamento interno del sistema
-
fornire accesso agli strumenti di lavoro
-
essere facile da imparare, comoda da usare
-
far sentire l'utente a suo agio (senso di padronanza)
Come raggiungere questi obiettivi?
Interfaccia e' rivolta a tutti, non solo chi sa come e' fatto e come
funziona il computer dentro.
L'utente tipico (impiegato, professionista, studente...) non
si capisce di computer!
Metafora della scrivania (desktop)
Quasi tutti i sistemi hanno interfaccia basata su metafora della scrivania:
presentare il computer come un piano di lavoro con sopra degli oggetti
che l'utente puo' usare.
Metafora: rappresentare un oggetto / idea / situazione
difficile o poco familiare suggerendone l'analogia con un altro piu'
facile da capire, piu' familiare per chi ascolta.
Metafora (dal greco) = "trasposizione": per spiegare un concetto
lo si "trasporta" in un contesto diverso.
Nel nostro caso: trasportiamo dal mondo del computer al mondo
dell'ufficio.
-
il computer si presenta come un piano di lavoro (piano della
scrivania = desktop)
-
gli oggetti a disposizione dell'utente
(file, directory, applicazioni, dispositivi hardware come stampante,
scanner...)
si presentano come oggetti appoggiati sopra al piano di lavoro
e denotati da icone (fogli di carta, cartelle...)
-
utente agisce sugli oggetti per manipolazione diretta
Desktop (piano della scrivania) = superficie di sfondo
(background), quella che l'utente vede quando il sistema parte.
Su questo sfondo vengono visualizzati gli oggetti.
Teminologia:
- desktop (= scrivania): in Macintosh, Microsoft Windows
- workspace (= spazio di lavoro): in OSF/Motif (Unix)
Sul desktop sono posizionati elementi grafici che denotano oggetti:
icone, finestre.
Icone e finestre
Icona =
rappresentazione pittorica che denota un oggetto (applicazione, file,
directory, device...) e fornisce accesso a tale oggetto
tramite interazione per manipolazione diretta.
Finestra = area rettangolare dello schermo controllata da una
applicazione (l'interfaccia grafica di un'applicazione consta di una o piu'
finestre).
Rapporto tra finestre e icone
Finestra corrisponde a un'applicazione in esecuzione e
scaturisce da azione eseguita su icona che rappresenta
l'applicazione a riposo oppure un file di tipo
gestito dall'applicazione (l'azione lancia l'applicazione).
Una finestra puo' essere iconificata (esecuzione dell'applicazione
temporaneamente sospesa) e poi
deiconificata (esecuzione riprende da dove era stata sospesa).
Oppure puo' essere chiusa (termine dell'esecuzione).
Stile di interazione
La metafora del desktop e' la metafora principale in tutte le GUI
(Graphical User Interface).
La modalita' di interazione e' per manipolazione diretta.
Tuttavia sono previsti anche altri stili di interazione:
-
A menu': esiste barra di sistema che permette operazioni di uso
comune (applicazioni piu' frequenti, uscita dal sistema, personalizzazione
del sistema...).
Di solito collocata in basso, in alto o su un lato.
-
Linguistica: possibilita' di aprire shell di comandi del sistema
operativo sottostante (Dos in Windows, Unix in Motif...)
Componenti di un ambiente desktop
Componenti che intervengono a realizzare la metafora, cioe' far apparire
il computer come una scrivania con oggetti sopra.

- piattaforma computazionale
Sono le componenti hardware e software che stanno sotto,
sono nascoste all'utente, ma fanno funzionare tutto:
hardware, sistema operativo,
sofware per la comunicazione di dati sulla rete, desktop manager.
Il desktop manager (o window manager) e' lo strato sw che gestisce
l'ambiente a desktop.
- oggetti del desktop
Tutte e sole le componenti del sistema di cui l'utente deve conoscere
l'esistenza: file, directory, applicazioni o dispositivi
fisici (device).
Sono presentati all'utente come elementi grafici collocati sul desktop.
- presentazione (dal sistema verso l'utente)
Elementi visivi, rappresentazioni grafiche degli oggetti
(sfondo, icone, finestre...)
- interazione (dall'utente verso il sistema)
Funzionalita' di input (mouse e tastiera) con cui
l'utente agisce sulle rappresentazioni grafiche per compiere
operazioni sugli oggetti sottostanti.
Presentazione e interazione costituiscono
il look-and-feel dell'ambiente, cioe' che determinano
come l'utente vede e percepisce l'ambiente.
Oggetti della scrivania
Applicazioni, device, file, directory... rappresentati come elementi
grafici (icone) sul desktop, sui cui utente agisce per manipolazione
diretta.
-
Oggetti che servono all'utente per realizzare il suo lavoro
(es: file di testo, word processor...):
-
Accessori (o strumenti) del desktop = oggetti che servono per
agire sull'ambiente desktop stesso
Tipici accessori:
- oggetto per la cancellazione di file
(icona = cestino, tritarifiuti):
l'utente cancella un file trascinando l'icona del file nel cestino.
- pannello di controllo (o system setup o system preferences):
applicazione che consente all'utente
di personalizzare l'ambiente di lavoro o adattarlo alle
sue esigenze (setting per mouse, stampante, tastiera,
data e ora, colori...);
visualizzato come contenitore di un insieme di oggetti ciascuno
responsabile di un aspetto del sistema
- inoltre: calendario, orologio, posta elettronica...
Tipi di oggetti:
-
Contenitori: contengono altri oggetti, es: directory, cestino dei rifiuti
-
Dati o documenti: contengono informazioni, es: file
-
Applicazioni: rappresentano programmi eseguibili / processi attivi
-
Device: collegati a dispositivi fisici reali, es: stampanti,
scanner...
In genere il tipo e' denotato nella rappresentazione grafica.
Es:
directory disegnata come cartella,
file disegnato come foglio di carta,
dispositivo con l'immagine del dispositivo fisico.
Ogni tipo di oggetto supporta certi comportamenti
(reagisce in certi modi alle azioni dell'utente nell'interazione per
manipolazione diretta).
Esempi:
- un oggetto-documento puo' essere copiato, mandato in stampa,
cancellato...
(es: trascinando l'icona su quella della directory, della stampante, del
cestino...)
- un oggetto-contenitore puo' essere aperto per vederne il contenuto
(es: cliccando sull'icona)
- un oggetto-applicazione puo' essere eseguito
(es: cliccando sull'icona)
Uno stesso oggetto puo' essere visto sotto diversi tipi.
Esempio:
una directory e' un contenitore (puo' essere aperta) ed anche un dato
(puo' essere copiata).
Oggetti possono avere proprieta' (in genere visibili nella
rappresentazione grafica).
Esempi:
- cestino dei rifiuti pieno o vuoto
- file di testo o binario (sul foglio disegnate righe di testo
oppure cifre 01)
- cassetta della posta con o senza nuova posta
- oggetto e' stato selezionato (rappresentazione grafica viene
evidenziata)
Alcune proprieta' sono permanenti, altre transitorie.
Desktop manager
Strato piu' alto della piattaforma computazionale. Gestisce aspetto e
comportamento degli oggetti (finestre, sottofinestre, icone) che popolano
lo spazio di lavoro (desktop).
Determina il look and feel dell'ambiente desktop.
-
Fornisce le icone che danno visione delle risorse disponibili
(applicazioni, file...).
-
Gestisce le finestre sullo schermo (apre, chiude, posiziona, sposta,
iconifica...).
-
Lancia un'applicazione su richiesta dell'utente. Questa tipicamente aprira'
una finestra.
-
Permette navigazione del file system (entrare
in una directory cliccando sull'icona relativa,
vedere i file tramite icone che ne indicano il tipo...)
e sua modifica (spostare file , cancellare...)
Terminologia:
- Macintosh: Finder
- OSF/Motif: Window manager
- Microsoft Windows: Program manager