Nel 1982 Ben Shneiderman
conia il termine manipolazione diretta
per descrivere i sistemi interattivi basati su interfaccia grafica
(ad esempio, Alto e Star,
progettati presso il centro Xerox a Palo Alto).
Egli identifica le seguenti caratteristiche per un'interfaccia basata sulla
manipolazione diretta
- Gli oggetti di interesse devono essere visibili
- L'interfaccia deve fornire un feedback rapido
- Le azioni devono essere reversibili (per incoraggiare l'esplorazione)
- Ogni azione da parte dell'utente è un'operazione legale (questo non
succede nelle interfacce a comando, dove l'utente può commettere errori
quando digita i comandi).
- I comandi complessi devono essere sostituiti da azioni (clic del mouse)
che manipolano direttamente gli oggetti visibili.
Le interfacce basate sulla manipolazione diretta sono un esempio di interfacce
state-oriented (orientate allo stato): l'interazione procede attraverso la
manipolazione degli oggetti nel sistema e il loro stato è continuamente
modificato. L'interfaccia deve contenere tutta l'informazione necessaria per poter
prevedere il risultato delle azioni.
Il primo successo commerciale che dimostra la facilità d'uso delle interfacce
basate sulla manipolazione diretta risale al 1984 con l'introduzione del Macintosh (Apple).
Osservazione
Nel suo libro The Invisible Computer, Donald Norman indentifica alcuni limiti della
manipolazione diretta nell'ambito della metafora del desktop
- Poteva andar bene quando i calcolatori non erano complessi come quelli attuali:
oggi non è pensabile di rendere tutti gli oggetti visibili (questa soluzione
non è scalabile - does not scale up).
- Non è sufficientemente generale (tutto si risolve mediante clic del mouse
su oggetti visibili).
- Non necessariamente tutte le azioni che l'utente può voler fare si
possono ricondurre alla sola metafora del desktop.
Norman riconosce che i problemi che si incontrano con l'uso del calcolatore
sono ben più profondi e non dipendono solamente dall'inadeguatezza della
metafora del desktop.
Il calcolatore, infatti, è uno strumento tecnologico complesso - progettato da persone
technology oriented - cui richiediamo di risolvere task diversi per utenti di tipo
diverso. L'industria informatico/tecnologica, inoltre, spinge continuamente verso l'introduzione di
nuove funzionalità che causano un ulteriore aumento nella complessità del calcolatore.
Norman identifica cinque possibilità di interazione che sono state
introdotte per andare oltre la metafora del desktop
- Interfaccia vocale
- Realtà virtuale
- Interfacce basate su agenti
- Computazione distribuita (Network Computing)
- Computazione onnipresente (Ubiquitous Computing)
Il libro è decisamente interessante, per chi fosse curioso ... Il Computer Invisibile,
D. Norman, 2000, Apogeo.
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