DISI Dipartimento di Informatica e Scienze dell'Informazione

approfondimento: manipolazione diretta

Nel 1982 Ben Shneiderman conia il termine manipolazione diretta per descrivere i sistemi interattivi basati su interfaccia grafica (ad esempio, Alto e Star, progettati presso il centro Xerox a Palo Alto). Egli identifica le seguenti caratteristiche per un'interfaccia basata sulla manipolazione diretta
  1. Gli oggetti di interesse devono essere visibili
  2. L'interfaccia deve fornire un feedback rapido
  3. Le azioni devono essere reversibili (per incoraggiare l'esplorazione)
  4. Ogni azione da parte dell'utente è un'operazione legale (questo non succede nelle interfacce a comando, dove l'utente può commettere errori quando digita i comandi).
  5. I comandi complessi devono essere sostituiti da azioni (clic del mouse) che manipolano direttamente gli oggetti visibili.
Le interfacce basate sulla manipolazione diretta sono un esempio di interfacce state-oriented (orientate allo stato): l'interazione procede attraverso la manipolazione degli oggetti nel sistema e il loro stato è continuamente modificato. L'interfaccia deve contenere tutta l'informazione necessaria per poter prevedere il risultato delle azioni.

Il primo successo commerciale che dimostra la facilità d'uso delle interfacce basate sulla manipolazione diretta risale al 1984 con l'introduzione del Macintosh (Apple).

Osservazione

Nel suo libro The Invisible Computer, Donald Norman indentifica alcuni limiti della manipolazione diretta nell'ambito della metafora del desktop
  1. Poteva andar bene quando i calcolatori non erano complessi come quelli attuali: oggi non è pensabile di rendere tutti gli oggetti visibili (questa soluzione non è scalabile - does not scale up).
  2. Non è sufficientemente generale (tutto si risolve mediante clic del mouse su oggetti visibili).
  3. Non necessariamente tutte le azioni che l'utente può voler fare si possono ricondurre alla sola metafora del desktop.
Norman riconosce che i problemi che si incontrano con l'uso del calcolatore sono ben più profondi e non dipendono solamente dall'inadeguatezza della metafora del desktop. Il calcolatore, infatti, è uno strumento tecnologico complesso - progettato da persone technology oriented - cui richiediamo di risolvere task diversi per utenti di tipo diverso. L'industria informatico/tecnologica, inoltre, spinge continuamente verso l'introduzione di nuove funzionalità che causano un ulteriore aumento nella complessità del calcolatore.

Norman identifica cinque possibilità di interazione che sono state introdotte per andare oltre la metafora del desktop
  1. Interfaccia vocale
  2. Realtà virtuale
  3. Interfacce basate su agenti
  4. Computazione distribuita (Network Computing)
  5. Computazione onnipresente (Ubiquitous Computing)
Il libro è decisamente interessante, per chi fosse curioso ... Il Computer Invisibile, D. Norman, 2000, Apogeo.




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